
So schnell kann es gehn, die Kampagne von Bulletstorm war in runden sechs Stunden done und das auf ‘schwer’, was ein wenig enttäuschend ist. Ich muss sagen, die Story und Umsetzung haben mir sehr gut gefallen. Besonders sympathisch finde ich die Charaktere, deren Umgangston im Gossenjargon wirklich äußerst amüsant ist. Hätte mich die Kampagne nicht derart gut unterhalten, wäre ich von der kurzen Spielzeit wirklich arg angepisst gewesen, doch hier hat wirklich alles gepasst.
Sehr gut gefallen mir generell die SkillShots! Stellenweise sucht man nur nach der richtigen Situation und Gelegenheit, um etwas Neues auszuprobieren. Ab und an habe ich mich allerdings dabei ertappt, in eine Standard Vorgehensweise zu verfallen, in welcher man die Gegner nur möglichst fix aus dem Weg räumt. Wer gerne experimentiert, sollte maximal auf ‘schwer’ spielen, da die Überlebenschance auf ‘sehr schwer’ für eine Testreihe einfach zu gering ausfallen könnte.
Doch wo Licht ist, gibt es auch Schatten – zumindest ein wenig. Bei all dem Hype, der im Moment um Bulletstorm gemacht wird, sollte man die Kirche im Dorf lassen und das Spiel ein wenig objektiv betrachten. Stellenweise gibt es Passagen, in denen man einfach nur ein Stück Weg zurücklegt, auf dem aber nichts passiert — aber absolut gar nichts. Zumindest ein wenig Eye Candy hätte ich mir da gewünscht, stattdessen werden diese Amschnitte in manch einem Gebäude recht eintönig grau. Zudem sehen ein paar der ‘Lensflare’ Effekte aus wie in MS-Paint gezaubert, so z.B. die der Screamer bei aktiver Ladung.
Nachdem die Kampagne dann durchgespielt war, habe ich mich wie angekündigt auf den Multiplayer gestürzt. Trotz diverser Berichte im Vorfeld sind viele Spieler davon ausgegangen, eine Coop Kampagne spielen zu können – doch dem ist nicht so. Was hier als Coop bezeichnet wird, ist sozusagen ein gepimpter Horde Modus – wie aus Gears of War bekannt, mit der Möglichkeit sein virtuelles Ego im Level aufsteigen zu lassen, und somit optischen Schnickschnack und neues Werkzeug freizuschalten bzw. kaufen zu können.
Als Team bekommt man hier eine zu erreichende Punktzahl vorgegeben. Je weiter man sich in den Angriffswellen vorarbeitet, desto höher wird die Messlatte gelegt. Um diese Punktzahlen dann noch erreichen zu können, sollte man für ein möglichst kreatives Ableben der Angreifer sorgen, oder diese einem Teammitglied gekonnt zupassen, damit dann die aktive Sterbehilfe eingeleitet werden kann. Großes Manko daran ist in meinen Augen, dass man für ein ernsthaftes Spiel auf ein Team angewiesen ist, welches ordentlich miteinander kommuniziert. In einem public Match ist dieser Zustand leider nur relativ selten gegeben.
Ist man allerdings Teil eines eingespielten Teams, dann kann man im Multiplayer auf jeden Fall sehr viel Spaß haben. Derzeit denke ich aber nicht, dass sich das Spiel einzig und allein mit diesem Modus für längere Zeit in den Konsolen halten wird. Ich bin mir relativ sicher, dass der Multiplayer für viele Spieler nur eine kurze Erfahrung bleibt.
Wer sich lieber mit oder an seinen Freunden messen möchte, der kann die sogenannten Echos durchzocken. Hier geht es darum, Teilabschnitte der Kampagne in möglichst kurzer Zeit und einem Maximum an Punkten abzuschließen. Bewertet wird die eigene Leistung dann mit bis zu drei Sternen – welcher Kollege sich nun besser oder schlechter geschlagen hat, kann einer übersichtlichen Tabelle entnommen werden. Hieraus kann sich durchaus eine Jagd nach der begehrten Highscore entwickeln, wodurch man sich automatisch mit der Kunst des Tötens auseinandersetzen muss.
In meinen Augen hat sich der Kauf gelohnt. Eingefleischten Solisten würde ich das Spiel nicht empfehlen, da ich die Spielzeit der Kampagne dafür als zu kurz erachte, obwohl diese wirklich unterhaltsam ist. Zwei Stündchen mehr Spielzeit in diesem Stil, hätten mir wesentlich besser gefallen. Dafür bräuchte ich dann auch keinen Multiplayer, wie er in der aktuellen Form vorliegt.







